﻿[예시 상황]
1번 El 룬에 한국어 룬 이름 오버레이를 적용한다.

대상 파일
  data/hd/items/misc/rune/el_rune.json

사용할 리소스
  data/hd/nickname/particles/rune/el.particles
  data/hd/nickname/textures/rune/runedropicon_el.texture

위 두 파일은 data 폴더 구조를 유지한 채 그대로 넣는다.
el_rune.json에서는 particle dependency와 VFX Entity를 각각 추가한다.


1. dependencies.particles에 El 오버레이 particle을 추가

원래 El 룬은 particles가 비어 있다.

"particles": [],

이 부분을 다음과 같이 만든다.

"particles": [
  {
    "path": "data/hd/nickname/particles/rune/el.particles"
  }
],

이미 다른 particle이 들어 있다면 []를 새로 만들지 말고 기존 배열 안에 항목만 추가한다.


2. entities 배열 끝에 오버레이 VFX Entity를 추가

{
  "type": "Entity",
  "name": "entity_vfx1",
  "id": 1897187717,
  "components": [
    {
      "type": "VfxDefinitionComponent",
      "name": "component_vfx1",
      "filename": "data/hd/nickname/particles/rune/el.particles",
      "hardKillOnDestroy": false
    },
    {
      "type": "TransformDefinitionComponent",
      "name": "component_transform1",
      "position": { "x": 0.0, "y": 10.0, "z": 2.3 },
      "orientation": { "x": 0.0, "y": 0.0, "z": 0.0, "w": 1.0 },
      "scale": { "x": 1.0, "y": 1.0, "z": 1.0 },
      "inheritOnlyPosition": false
    },
    {
      "type": "TrackReleasePointDefinitionComponent",
      "name": "entity_vfx1_TrackReleasePointDefinition",
      "transitionTime": 0.5
    }
  ]
}

이 Entity가 el.particles를 실행하고,
el.particles가 runedropicon_el.texture를 화면에 표시한다.

연결 구조
  el_rune.json
    → el.particles
      → runedropicon_el.texture

즉 수동 병합에서는 아이템 JSON에 particle 경로와 VFX Entity를 추가하고,
해당 룬의 particle/texture 파일을 함께 배치하면 된다.
